Directives pour l’importation de vos objets 3D dans Reacts

Pour importer des objets 3D dans Reacts, accédez à la Bibliothèque et choisissez objets 3D, puis sélectionnez l’option Importer de nouveaux objets 3D, parcourez ensuite le dossier où sont stockés vos objets 3D.

 

Format des fichiers et dénomination

Le format .OBJ est le seul format 3D acceptable pour la plateforme Reacts. 

Le nom de votre objet (.obj), de votre matériau (.mtl) et de votre vignette* (.jpg) doit être exactement le même et être stocké dans le même dossier (pas de caractères spéciaux et les espaces dans le nom). Nous vous recommandons de conserver vos textures dans un sous-dossier.

p. ex. :

root (dossier)

                model.obj

                model.mtl

                model.jpg (votre vignette)

                maps (dossier)

                                texture-a.jpg

                                texture-b.jpg

                                texture-c.jpg

Pour les vignettes, utilisez un format .jpg de 85 pixels x 51 pixels pour de meilleurs résultats.

*Note : les trois fichiers doivent être en place.

Orientation

Pour que l’objet apparaisse de face lorsqu’il est importé dans Reacts, il doit faire face au côté DROIT (X) et la tête de l’objet doit faire face à l’AVANT (-Y).

 

Unités de quadrillage

3D Builder    

Taille maximale de 10 x 10 x 10 m

3DS

Taille maximale de 2 x 2 x 2 unités (x (-1, 1), y (-1, 1), z (-1, 1))

Une unité de quadrillage correspond à 10 cm

BLENDER

Taille maximale de 30 x 30 x 30 unités

Unités de quadrillage neutres – échelle : 1 

SOFTIMAGE

Taille maximale de 20 x 20 x 20 unités 

MODO    

Taille maximale de 20 x 20 x 20 unités

C4D

Taille maximale de 20 x 20 x 20 unités/cm

Une unité de quadrillage correspond à 1 cm

Point pivot

Dans Reacts, le point pivot fixe correspond aux coordonnées (x=0, y=0, z=0) dans votre application 3D

 

Vous pouvez établir un point pivot qui ne correspond pas au centre de l’objet, comme dans l’exemple suivant:

 

Pour ce faire, vous devrez réduire la taille de l’objet pour être en mesure de placer l’aire (en rouge) à l’intérieur de la zone (en vert). Voir l’image ci-dessous.

 

Textures

Le fichier .MTL doit avoir exactement le même nom que le fichier .OBJ et être stocké dans le même dossier. (p. ex. : helicopter.OBJ et helicopter.MTL). Au moyen d’un éditeur de texte comme SimpleText, Notepad, Notepad++ vous pourriez devoir retirer la ligne surlignée ci-dessous (la présentation pourrait varier en fonction de l’ensemble 3D utilisé pour l’exportation).

 

newmtl nameOfMaterial

                Ns 73.2912

                Ni 1.5000

                d 1.0000

                Tr 0.0000

                Tf 1.0000 1.0000 1.0000

                illum 2

                Ka 0.3000 0.3000 0.3000

                Kd 0.7000 0.7000 0.7000

                Ks 0.2940 0.2940 0.2940

                Ke 0.0000 0.0000 0.0000

                map_Ka maps\NameOfImage.jpg

                map_Kd maps\NameOfImage.jpg

 

Assurez-vous que tous les chemins sont relatifs, et non absolus. Le moteur ne prend pas en charge les textures en carrelage. Le rendement sera supérieur si vous utilisez un minimum de textures.

Optimisation

Pour ce qui est du nombre de polygones, nous vous recommandons de ne pas dépasser 50 000 pour un meilleur rendement. Au besoin, vous pouvez utiliser jusqu’à 200 000 polygones, mais n’oubliez pas qu’un grand nombre de polygones consomme davantage d’UC.

 

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